ラフモデリング終了
あけましておめでとうございます。
今さらながらですが(^^;)
題のとおり、走っているみつまちゃんのラフモデリングを完了しました。
それがこれ。
バッグの紐とか抜けているところがありますが、抜けているところは細かいモデリングをしながら作ろうと思います。
あと、CGでは細かく作ったけど、フィギュアとして造形できるのかも確認したいんだけど・・・・
たとえばマイクの話す部分なんか細かい網の目を作ったけど、フィギュアとして造形・・・できない、たぶん細かすぎて(-_-)
そういう確認を3Dプリントで可能かどうか試したいんだけど、クホリアがまだ購入できない。
ちょっと前に確認したら、1月中に量産スケジュールなどのアナウスがあるみたい。
楽しみです。
昨日の続き
昨日は、本日のメモを書けなかったので、早速記載。
今回のメモは、morph targetで厚みをつけた後の処理です。
元がSdiv3のものをmorph targetで厚みをつけたものです。
これにdivideをクリックしても
Sdivは変化しません。
紫のポリゴン部分が細かくなるだけで。
この現象は一部のポリゴンをマスクしてdivideするのとよく似ています(厳密に同じかどうかはわかりません。むしろ詳しい人、教えてください)
元がSdiv3のポリゴンから厚みを作ったので、このSdiv3を復活させる必要がありますが、復活させるにはReconstruct subdivをクリックすればいいのですが、今のままだとキャンセルされてしまいます。
理由は厚み部分のポリゴン数が足りないからです。
ですので、厚み部分にエッジを追加してポリゴン数を増やします。
ちなみに元がSdiv3の場合、厚み部分に追加するエッジは3本必要です。
元 追加するエッジ本数
Sdiv1 → 0本
Sdiv2 → 1本
Sdiv3 → 3本
Sdiv4 → 7本
Sdiv5 → 15本
となっているみたいで、元のポリゴンのSdivと追加するエッジ本数には規則性が見受けられます。
ちなみに、エッジを追加するにはzmodelerのinsertを利用すると簡単にできます。
targetをmultiple edgeloopsにしてmodefiersのspecified resolutionを3にしてやれば、一発で3本のエッジができます。
すべての厚みに3本のエッジを追加してriconstruct subdivを2回クリックすると
sdiv3が復活します。
ちなみに、三角ポリゴンがあるとReconstuct Subdivはキャンセルされます。
そしてdivideをクリックすると
警告が出て、A)Sdiv1にしてからdivideするか、それともB)Sdivを消してからdivideするかしなさいと指示されます。
A)の場合は、すぐにdivideできて上のような結果となります。
しかし、B)の場合は・・・
こんな感じで紫のポリゴン部分が細分化されるのみでSdivに変化はない。
あれあれ?同じような現象なかったかな・・・
そう!一部のポリゴンがマスクされたときにDivideしたのと同じような現象(厳密に同じかわからんけど・・・)
で、マスク解除と同じ動作をした後、再びDivideすると・・・
Sdivが復活しました。
でもA)の場合とB)の場合とで厚み部分の滑らかさが異なる理由はわかりませんが、
そのときそのとき自分の求めるものをすればええかなと思っております。
てか、たまたま上手いこと(?)いったけど、素人の独学ではこんなのわからんよな。
ほんと運が良かったです。
ストレス半端なかったけど。
再び上着の作成
メリークリスマス!
と言っても日付はすでに変わっておりますが・・・
みつまちゃんの作成状況ですが、靴を作った後、スカーフ(でいいのかな?)を作成しようと思っていたところ、襟とシャツをこのままにしてよいかと疑問に思ってました。
つまり、
襟とシャツを二つのパーツに分けて別々に作成しようと考えていたのですが、襟とシャツのつなぎ目が汚い。
を見ると、すごく良い感じに襟とシャツが組み合わされて作られていたので、襟とシャツを一体化すれば私のも良い感じになるのではと思い作り直しました。
ちなみに、アルターさんのラブライブ!小泉花陽は購入済みです(^_^)v
で、襟とシャツを一体化するためにはどうすれば良いかと色々考えたところ、上着の厚みの外側のポリゴンと襟の厚みの上側のポリゴンのみを残して、上着と襟の厚みを無くし、残ったポリゴンをmodoでリトポしつつ結合(私の場合はzbrushよりもmodoのほうがリトポしやすいので・・・)しました。
それがこれ
上着の外側のポリゴンで作ったので、なんかモサッとしております(^^;)
上着の内側のポリゴンで作らなかったのは、上着と襟を一体化したポリゴンをもとに厚みをmorph targetで作るのですが(zmodeleのextrudeで厚みを作ろうとしたけど、厚みにムラがあったので止めました。あとmorph targetでの厚みの作り方は、『zbrushフィギュア製作の教科書』を参照)、太いやつを細くすることでの差で生じる厚みの方が綺麗な厚みができたからです(とくに、襟と上着をくっつけたポリゴン付近が)。
morph targetで作った厚みを作ってできたのがこれ。
形はまだ整えていないですが、襟とシャツのつなぎ目は良い感じになった気がします。
明日(今日ですが)仕事なので、本日のメモは後日別途残したいと思います。
morph targetで厚みをつくったのをsubtoolにinsertした後、Dvideしても変な線が増えるばかりで、滑らかにならず苦労したのですが、その防止法について残したいと思います。
みんな、どうやって知ったんだろう?
体のリトポ
靴などを作る前に体をリトポした方が良いのかなと思い、先にリトポしました。
ロゼッタちゃんの場合はZremesherGuideなどZbrushですべてリトポしたけど、今回はmodoを使ってリトポしてみました。
ZremesherGuideやとらせんになりやすく、結構イライラしてたので。
modoでのリトポはこんな感じ
一からぽちぽちとポリゴンを貼っていくのですが、リトポすること自体は簡単でした。
ただ、非対称のモデルで脚なんか上げちゃったりしているので、左右対称のポリゴンを貼れたかどうか不安です。
今思うと、左右対称のモデルの時にリトポして左右対称にし、duplicateして一つはいじらず置いておき、もう一つをガンガンいじって形を決めたら、最後に、いじっていなかったやつを、いじったやつにprojectallすれば、もっと楽できたのかなと思います。
modoでリトポしたやつをGozでZbrushに持って行くとこんな感じです。
本日のメモ
projectallについて。
modoでリトポしたやつを、DivideしてSdivを5まで上げて、モデルにprojectallすれば、モデルとうり二つのものができると考えてました。
なぜかカクカクに!!
モデルはもっと滑らかやのに???
WHY???
で調べていくうちに、画面の見た目では無く、モデルのポリゴン数によって影響されることがわかりました。
モデルのポリゴン数が約3000の場合。
モデルのポリゴン数が約96万の場合。
何事も見た目にだまされちゃいけないということかな(苦笑)
髪のラフモデリング
みつまちゃんは前面しかイラストがないので、後髪がどうなっているか困りました。
おまけに、走ると髪がどうなびくかも悩みましたが、できたのがこれ。
前髪や後ろ髪の塊を一つにするためDynameshでブーリアン演算した後、髪の形をBrushで整える際、凸凹ができないよう注意しているけど・・・できちゃう(T-T)
できた凸凹を綺麗にならすためにはどうすればよいか考えないと・・・
本日のメモ
前髪や後ろ髪の塊を一つにするためにDynameshでブーリアン演算する際、resolutionの値で塊がくっつくところの綺麗さが全然異なる。
resolution512
resolution1024
resolution2048
てなわけで、今回はresolution2048でつくっていきました。
ただし、その分ポリゴン数の増加も半端ないけど(T-T)
服のラフモデリング
走っているみつまちゃんの、シャツとスカートをラフモデリングしたのがこれ。
スカートのなびき方とか意外とわからず(T_T)
普段からの観察眼のなさを痛感しますた・・・
これからは女子高生のスカートをガン見しちゃうぞ( *´艸`)
それとブラをしたので、胸を盛ってみました。
土に限らず、乳も盛った方がいいんです!!
ジャンピングみつまは後回しにし、ランニングみつまのラフモデリングを進めていきたいと思います。
次は髪の毛をモデリングしていこっ!
本日のメモ帳
モーフターゲットを使って服に厚みをつけたのですが、なぜかDivideできず。
上の写真にも書いているけど、Divideしても服の外側のみが細分化され、内側は細分化されていない。
マスクされていないけど、マスクされているものと仮定して、マスク解除と同様Ctrキー押しながらドラッグ&ドロップしてから、再度Divideすると・・・
Divideできた!!
理屈はわからん(^^;)
わかる人は誰か教えてください。
ポーズ付け
みつまちゃんをポーズ付けしました。
まずは走っているポーズ
うん?
腕が細いか?
調べてみると、最初の素体に比べて腕が細くなっていた(>_<)
今気づいて良かったと前向きに考えることにしよう・・・
次は、ジャンプしているポーズ
ジャンピングポーズのポイントは、縦に揺れるおっぱい!
それにつきます!!
服着るとおっぱいは隠れるけど、服の上からも縦揺れを感じさせるフィギュアにしたいものです。
今回のメモは、手にリギングを設定して指を曲げる際に、リギングを設定しすぐに指を曲げる場合はいいけど、リギングを設定した後、一度保存してzbrushを終了した後、再び設定したリギングで指を曲げようとすると、手が無くなる現象が発生するけど、それを回避するためにどうすればよいかというものです。
つまり、
これが手に骨にそってリギングを設定した状態で、リギングを曲げると本来なら指も曲がるのだけど、
一度zbrushを終了して、再開後リギングを使って指を曲げようとすると、こんな感じでリギングだけが残って、手が無くなる。
手の皮の塊がリギングの中にうっすら見える。
このような現象を防止するため、
横にある「Bind Mesh」を一度切り、再び付けてから、リギングの指を曲げる。
そうすると、リギングに合わせて指も曲がります。
わかるとたいしたことないけど、わからないとすごく焦ります(^^;)