ワンフェス2017冬
みなさん、お疲れ様でした。
夜行バスで首を痛めながらも、楽しく堪能できました。
ディーラーさんのレジンも何点か購入させていただきましたので、造形について色々と学ばせていただきます。
もちろんワンダちゃんも買いました。
ただsakakiさんのレムちゃんは入場したときにはすでに完売(>_<)
何時から並んでいるのかしら????
特に私が良かったと思うものをpick up!!
sakakiさんのレムちゃんです。
今回はレム大人気で、色々なディーラーさんも造形しておりました。
その中でも一番可愛かったと思いました。
昆虫機械?機械昆虫?すいません、どっちか忘れてしまいました。
フィギュアではないですが、ただただ格好良いと思いました。
実際、飛んでいたが即逃げますが(笑)
造形の本も販売しており、中を拝見しましたが・・・すげぇ・・・緻密に作り上げていく様子にただただ感動しました。
これは企業ブースaniplexさんのsaoアスナです。
躱しながら攻撃する、閃光のアスナの躍動感がすごく出てて良いなあと思いました。
前日に映画を見た影響があるかもしれませんが。
あと、撮影禁止だったのでアップできませんが、コトブキヤさんの鋼の錬金術師のエドワード・エルリックの原型が一番目を引きました。
原作のダークファンタジー感を演出しつつ、その中でも決して屈することないエドの強い意志があふれ出てて格好良かったです。
美少女フィギュアを下から覗き込むのも好きなのですが(笑)、こういうアツくさせるフィギュアも大好きです。
みつまちゃんの後は、エドを作ってみようかな。
上着完成
とうとう今週末はワンフェスです!
ツイッターもディーラーさんたちのレベルの高い作品を垣間見れテンション上げ上げです!!
そんなハイテンションで車と電車と夜行バスという長旅を経て会場に行きます(^^;)
会場につく前に、燃え尽き症候群を起こさないことと、夜行バスで体力削られ動けないということにならないようにしないとね(>_<)
で、題のとおり上着完成しました。
スカーフができれば様になるのでしょうが、それはこれからということで。
で、今回苦労したのはボタンです。
前回手袋のボタンは、借り物だったので、自分で一から作ってみようと頑張りました!
そして諦めました(T_T)
糸を通す穴の作り方がわからなくて・・・
ただ穴を作るのならまだしもSDivを持たせながら綺麗な正円をとなると???となり、結局前回の借り物をベースにボタンの形を変えてそれをインサートメッシュブラシに登録して使いました。
まだまだです(T_T)
とりあえずできた写真をアップします。
では、ワンフェス会場でお会いしましょう(^o^)
スカート完成
来週はとうとうワンフェスですね。
来週の今頃は夜行バスの中です。
楽しみです(^o^)
で、手袋を作った後は、顔、体、手と離れていたのでそれを合わせて、その後スカートを作成し完成しましたのでアップします。
まっ!!みつまちゃんったらはしたなくってよ!!
腕が、特に前腕が細いような気が・・・
3Dプリンターがあれば、見て触って確かめられるのに・・・
で、その3Dプリンターですが、2月8日にQholiaを製造している久宝製作所さんから量産開始のお知らせメールがあり、速攻購入希望のメールを送りました。
ただみんな待っていたのでしょう。
発注が多かったことと、一人一人に合わせた仕様で制作すると言うことで、私の番はもうちょい後になりそうです(^^;)
手袋完成
もうすぐワンフェス!
楽しみです!!
レベルの高いディーラーさんたちが多いので、勉強になります<(_ _)>
ただ交通費も馬鹿にならないので夜行バスで行くのですが、おっちゃんにはきついです(T_T)
あと最近ビックリしたのが、ブログのアクセス回数を見ると2月4日が84回もありました!?
いつも一桁がいいところなのに??
なぜ??
たぶん、間違ってポチッとしたうっかりさんが多かったのでしょう(苦笑)
で、肝心のフィギュアですが、なんとか手袋ができあがりました。
見ていってください。
とまあ、こんな感じです。
ちなみにボタンは、BadKingさんのButtons Brush Setを使わせてもらいました。
ありがとうございます。
でも、フィギュアとして将来売りに出すとき、商用利用大丈夫なのかな?
英語で書かれてよくわからん・・・けど、心の広い方だろうから、きっと大丈夫!・・・なはず(^^;)
一応、自分でも作っておこう・・・
髪は終了
髪の詳細モデリングを完了したのがこれ。
みつまちゃんは後ろ画像がなかったので、想像で作りました。
zbrushの使い方だけではなく、魅力的な髪の動きを作れるようがんばらないといけないなぁと思いました。
あと、髪以外にも顔の形や目の向きも作り直してみました。
特に目の向きを直したのは、個人的によかったと思っております。
モデルのもととなった絵は、走っているときに横から声をかけられたシーンをイメージして描いたので、フィギュアの目の向きも当初は横を見ているように描いたけど、目を正面に描き直すことで、ぐっとくるようなフィギュアになった気がします。
本日のメモ
髪の造形をするにあたり、髪の束ごとにポリグループを分けてモデリングすると髪の境目が綺麗に作れるのですが(詳しくは、榊先生の『ZBrushフィギュア製作の教科書』参照)、ポリグループを分けた後、KeepGroupボタンを押してZRemesherすると、ポリグループの境界線の流れが綺麗になるので、場合によってはそんな一手間をかけるのもありかなと思いました。
で、実際のモデリングでは後頭部の割れ目をつくるのに一手間加えました。
こんな感じ。
ラフモデリング終了
あけましておめでとうございます。
今さらながらですが(^^;)
題のとおり、走っているみつまちゃんのラフモデリングを完了しました。
それがこれ。
バッグの紐とか抜けているところがありますが、抜けているところは細かいモデリングをしながら作ろうと思います。
あと、CGでは細かく作ったけど、フィギュアとして造形できるのかも確認したいんだけど・・・・
たとえばマイクの話す部分なんか細かい網の目を作ったけど、フィギュアとして造形・・・できない、たぶん細かすぎて(-_-)
そういう確認を3Dプリントで可能かどうか試したいんだけど、クホリアがまだ購入できない。
ちょっと前に確認したら、1月中に量産スケジュールなどのアナウスがあるみたい。
楽しみです。
昨日の続き
昨日は、本日のメモを書けなかったので、早速記載。
今回のメモは、morph targetで厚みをつけた後の処理です。
元がSdiv3のものをmorph targetで厚みをつけたものです。
これにdivideをクリックしても
Sdivは変化しません。
紫のポリゴン部分が細かくなるだけで。
この現象は一部のポリゴンをマスクしてdivideするのとよく似ています(厳密に同じかどうかはわかりません。むしろ詳しい人、教えてください)
元がSdiv3のポリゴンから厚みを作ったので、このSdiv3を復活させる必要がありますが、復活させるにはReconstruct subdivをクリックすればいいのですが、今のままだとキャンセルされてしまいます。
理由は厚み部分のポリゴン数が足りないからです。
ですので、厚み部分にエッジを追加してポリゴン数を増やします。
ちなみに元がSdiv3の場合、厚み部分に追加するエッジは3本必要です。
元 追加するエッジ本数
Sdiv1 → 0本
Sdiv2 → 1本
Sdiv3 → 3本
Sdiv4 → 7本
Sdiv5 → 15本
となっているみたいで、元のポリゴンのSdivと追加するエッジ本数には規則性が見受けられます。
ちなみに、エッジを追加するにはzmodelerのinsertを利用すると簡単にできます。
targetをmultiple edgeloopsにしてmodefiersのspecified resolutionを3にしてやれば、一発で3本のエッジができます。
すべての厚みに3本のエッジを追加してriconstruct subdivを2回クリックすると
sdiv3が復活します。
ちなみに、三角ポリゴンがあるとReconstuct Subdivはキャンセルされます。
そしてdivideをクリックすると
警告が出て、A)Sdiv1にしてからdivideするか、それともB)Sdivを消してからdivideするかしなさいと指示されます。
A)の場合は、すぐにdivideできて上のような結果となります。
しかし、B)の場合は・・・
こんな感じで紫のポリゴン部分が細分化されるのみでSdivに変化はない。
あれあれ?同じような現象なかったかな・・・
そう!一部のポリゴンがマスクされたときにDivideしたのと同じような現象(厳密に同じかわからんけど・・・)
で、マスク解除と同じ動作をした後、再びDivideすると・・・
Sdivが復活しました。
でもA)の場合とB)の場合とで厚み部分の滑らかさが異なる理由はわかりませんが、
そのときそのとき自分の求めるものをすればええかなと思っております。
てか、たまたま上手いこと(?)いったけど、素人の独学ではこんなのわからんよな。
ほんと運が良かったです。
ストレス半端なかったけど。