仮組
クホリアでパーツをプリントアウトし、仮組立。
これまでABSで作っていたけど、WFでクホリアさんのABS製、PLA製の造形物を比較したらPLAの方が凹凸がはっきりしていたので、PLAで作ってみました。
全く同じ形ではないけど、水着のシワを比較すると
上がABSで下がPLAです。
PLAの方がはっきりしてます。
ただ、これまでABSを使っていたのは、プリントした後の研磨とか後処理を考えるとPLAだと固くて難しいと聞いていたからです。
そんな悩みを解決してくれるPLAがもう開発されているかなと思って調べて買ったのが、Verbatimという三菱化学メディアさんのPLAです。
他のPLAを使ったことがないのでなんとも言えないけど、120の紙やすりだとよく消えたかな。
WFでクホリアさんからPLAの試供品をいただき、これも削りやすいという話ですのでまた使ってみたら何かの機会にお話ししたいと思います。
パーツをプリントアウトするにあたり色々と試行錯誤
これら全て屍です(笑)
これら屍を乗り越えた仮組みとなれたパーツがこれ。
パーツによっては部分的に欠けていたりしますが、仮組ということで(笑)
そして仮組したのが、一番上の写真と次の写真です。
データでは当然だけどウエットスーツがカッチリはまっているのに、プリントアウトするとはまってなかったなど修正すべきところはまだまだあるので複製前までには直していきます。
果南ちゃんがほぼ完成なので、善子ちゃんを作っていきたいと思います。
モデリング終了
予定では昨日のうちにモデリングを終えたかったのですが、今日まで延びてしまいました。
とりあえず完成したラブライブ!サンシャインの果南ちゃんがこれ。
くるっと一周分の写真をアップしてみました。
ウエットスーツをホットパンツぽい感じにしてみましたがどうでしょ?
あと顔はどうかな?
果南ちゃんに見えるかしら?
でも画面とプリンターで出力したのとでは印象が違ったりするしなぁ。
とりあえず、これからは分割しながら調整、クホリアで出力しながら細かすぎないかどうかなどを調整をしていきたいと思います。
そして調整し終わったらクホリアで出力したものを組み立てて完成にもっていきたいけど、組み立て直前までを8月中に終えたら、善子ちゃんのモデリングをやっていきたいと思います。
3ヶ月ぐらいかかってしまったけど、善子ちゃんは素体は作っていたので、もっと早くできるかな(^o^)
ワンフェス2017夏(の写真はアップしてないです・・・)
この夏も一般客として見に行きました。
ただこれまでと違い、来年夏のディーラー参加を目指し、造形している中で自分の中に生じた疑問点を他のディーラーさんはどのようにしているのかとか、クホリアで出力したフィギュアがどのようなものなのかなどを拝見させていただきました。
また、クホリアユーザー限定で、多夢さんから現在開発中のPLAをいただきました。
しっかりしていて、それでいて研ぎやすいとのことです。
話を聞いているとABSよりPLAの方が扱いやすそうで、出力品を見ると、ABSで造形したものよりPLAで造形したものの方がくっきりと形が現れていたので、いただいたPLAで試してみようと思います。
PLAはABSより固くて研ぎづらいということで避けていたのですが。
企業ブースに叶美香さんが降臨したみたいですが、見られなくて残念です。
みなさん、お疲れ様でした。
ワンフェスに行っている間に、果南ちゃんのウエットスーツのファスナーがきちんと表現できるか3Dプリントで出力しておりました。
当初は、ソフトに入っているブラシを使って、
こんな感じにやってみたのですが、これを出力すると、
どうも、細かすぎてギザギザ部分が欠けたり、穴が埋まったりしてう~んという感じでしたので、
という感じでデフォルメして再びプリントアウトしたところ、
とはっきりくっきりして良くなった感じがします。
途中経過
zbrushも4R8へとバージョンアップし、新しい機能の使い方の勉強中。
それまでの機能も十分使い方がわかっていないんだけどなぁ(>_<)
現在、ラブライブ!サンシャインの果南ちゃんを造形中。
善子ちゃんの造形は服が大変そうなので、ウエットスーツの果南ちゃんを先に作ろうと思いました。
で、ウエットスーツを着込む前の生まれたままの姿の果南ちゃんの造形ができたので、途中経過としてアップしたのが、これ。
とまあ、全体はこんな感じです。
で、顔の方は、
という感じで、「ニッ」ていう表情を表現してみましたが、どうでしょう(^^;)
で、現在クホリアで全体を出力中。
上手いこと出力できればいいなあ。
あと、分割とか複製とか考えずに作ったけど、髪の毛とかそこらへん大丈夫かなという不安が・・・
リギング
果南ちゃんのポーズを作るため、リギングを入れていじっておりました。
作る前にも、簡単な絵を描いてそれに向けて作っていたのですが、もっと良いポーズがあるんじゃないかといじりにいじって、時間だけが経ってしまった・・・
上の写真はリギングを入れてポーズを取らせたところです。
zbrushのリギングは比較的簡単に作れて助かります。
回転したりするとと肉が変に細くなってしまったりするところは、たとえばあばらもどきを追加したりして細くなってしまわないようにしました。
が、それでも細くなっちゃたりしますが(T-T)
そういう場合は、さっさとポーズ決めてスカルプトして肉を盛ったりした方が早いということを、無駄に時間をかけて気づきました(>_<)
現在、肉付けしている最中なのがこれ。
顔は、別に作っているのを複製して体にくっつけました。
まだ肉付けは途中ですが、大きな狂い(体を輪切りにしたとき右半分と左半分の厚さが違わないはずのところが違っているなど)は、リギングでポージングしたらあまりない気がします(私がまだまだ未熟ということもありますが)
善子ちゃんはmodoでポージングしてみようと思います。
とりあえずリトポまで
来年の夏のワンフェスに向けて、ラブライブ!サンシャインの津島善子ちゃんと松浦果南ちゃんのモデリングを始動。
とりあえず津島善子ちゃんの素体のリトポまでできました。
いやぁ、遅い遅い(苦笑)
大まかな形はzbrushを使用して、リトポはmodoを使用しました。
modoでリトポする前にzbrushのポリペイントで下の写真みたいにポリゴンを描き、
で、そのままgozでmodoへと持っていったら、ポリペイントが消えていたので、調べたらテクスチャにポリゴンを描かないといけないとのこと。
また描くのも面倒だし、ポリペイントに描いたやつをテクスチャに写す方法があるはずということで探したら、
toolのtexture mapのnew textをクリックして新しいテキストを作り、uvマスターのunwrapをクリックしてuv設定(展開?)して、再びtexture mapのNew from polypaintをクリックすれば、ポリペイントで描いていたポリゴンがテキスチャへと写りました。
それだけのことなのに、知るのにえらい時間がかかった(>_<)
ちなみに写真のポリゴンについても、できるかぎり四角ポリゴンがいいとか、なんかルールがあるらしく、当初、手のひらの赤い部分が三角ポリゴンだったのですが、ポリゴンを張っているうちに、顔にも二つ三角ポリゴンがあり、顔と手のひらの間に一本線を引くと四角ポリゴンになり、結果、すべて四角ポリゴンとなりました。
上のポリゴンの流れは、『zbrush デジタルスカルプティング 人体解剖学』という本を参考にしました。
できたのが、これ
四肢も、前回みたいに細すぎないと思います。
これを流用して、果南ちゃんの素体も作成していきたいと思います。
前回、クホリアのステージが下へ降りるときに変な音がしていたのですが、社長さんから、一部分で音が鳴るときはグリスが不足しているとのことで、グリスを送っていただき試したところ、音が無くなりました。
素早い対応、ありがとうございます。