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ゼロから始めるデジタル造形

アラフォーのおっさんが、今更ながらデジタル造形師を夢見て日々邁進(ときどき寄り道)しております。

スカート完成

 来週はとうとうワンフェスですね。

 来週の今頃は夜行バスの中です。

 楽しみです(^o^)

 で、手袋を作った後は、顔、体、手と離れていたのでそれを合わせて、その後スカートを作成し完成しましたのでアップします。

 まっ!!みつまちゃんったらはしたなくってよ!!

 

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 腕が、特に前腕が細いような気が・・・

 3Dプリンターがあれば、見て触って確かめられるのに・・・

 で、その3Dプリンターですが、2月8日にQholiaを製造している久宝製作所さんから量産開始のお知らせメールがあり、速攻購入希望のメールを送りました。

 ただみんな待っていたのでしょう。

 発注が多かったことと、一人一人に合わせた仕様で制作すると言うことで、私の番はもうちょい後になりそうです(^^;)

 

手袋完成

 もうすぐワンフェス

 楽しみです!!

 レベルの高いディーラーさんたちが多いので、勉強になります<(_ _)>

 ただ交通費も馬鹿にならないので夜行バスで行くのですが、おっちゃんにはきついです(T_T)

 あと最近ビックリしたのが、ブログのアクセス回数を見ると2月4日が84回もありました!?

 いつも一桁がいいところなのに??

 なぜ??

 たぶん、間違ってポチッとしたうっかりさんが多かったのでしょう(苦笑)

 

 で、肝心のフィギュアですが、なんとか手袋ができあがりました。

 見ていってください。

 

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 とまあ、こんな感じです。

 ちなみにボタンは、BadKingさんのButtons Brush Setを使わせてもらいました。

 ありがとうございます。

 でも、フィギュアとして将来売りに出すとき、商用利用大丈夫なのかな?

 英語で書かれてよくわからん・・・けど、心の広い方だろうから、きっと大丈夫!・・・なはず(^^;)

 一応、自分でも作っておこう・・・

 

 

髪は終了

 髪の詳細モデリングを完了したのがこれ。

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 みつまちゃんは後ろ画像がなかったので、想像で作りました。

 zbrushの使い方だけではなく、魅力的な髪の動きを作れるようがんばらないといけないなぁと思いました。

 あと、髪以外にも顔の形や目の向きも作り直してみました。

 特に目の向きを直したのは、個人的によかったと思っております。

 モデルのもととなった絵は、走っているときに横から声をかけられたシーンをイメージして描いたので、フィギュアの目の向きも当初は横を見ているように描いたけど、目を正面に描き直すことで、ぐっとくるようなフィギュアになった気がします。

 

 本日のメモ

 髪の造形をするにあたり、髪の束ごとにポリグループを分けてモデリングすると髪の境目が綺麗に作れるのですが(詳しくは、榊先生の『ZBrushフィギュア製作の教科書』参照)、ポリグループを分けた後、KeepGroupボタンを押してZRemesherすると、ポリグループの境界線の流れが綺麗になるので、場合によってはそんな一手間をかけるのもありかなと思いました。

 

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 で、実際のモデリングでは後頭部の割れ目をつくるのに一手間加えました。

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 こんな感じ。

 

ラフモデリング終了

 あけましておめでとうございます。

 今さらながらですが(^^;)

 題のとおり、走っているみつまちゃんのラフモデリングを完了しました。

 それがこれ。

 

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 バッグの紐とか抜けているところがありますが、抜けているところは細かいモデリングをしながら作ろうと思います。

 あと、CGでは細かく作ったけど、フィギュアとして造形できるのかも確認したいんだけど・・・・

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 たとえばマイクの話す部分なんか細かい網の目を作ったけど、フィギュアとして造形・・・できない、たぶん細かすぎて(-_-)

 そういう確認を3Dプリントで可能かどうか試したいんだけど、クホリアがまだ購入できない。

 ちょっと前に確認したら、1月中に量産スケジュールなどのアナウスがあるみたい。

 楽しみです。

 

昨日の続き

 昨日は、本日のメモを書けなかったので、早速記載。

 今回のメモは、morph targetで厚みをつけた後の処理です。

 

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 元がSdiv3のものをmorph targetで厚みをつけたものです。

 これにdivideをクリックしても

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 Sdivは変化しません。

 紫のポリゴン部分が細かくなるだけで。

 この現象は一部のポリゴンをマスクしてdivideするのとよく似ています(厳密に同じかどうかはわかりません。むしろ詳しい人、教えてください)

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 元がSdiv3のポリゴンから厚みを作ったので、このSdiv3を復活させる必要がありますが、復活させるにはReconstruct subdivをクリックすればいいのですが、今のままだとキャンセルされてしまいます。

 理由は厚み部分のポリゴン数が足りないからです。

 ですので、厚み部分にエッジを追加してポリゴン数を増やします。

 ちなみに元がSdiv3の場合、厚み部分に追加するエッジは3本必要です。

    元    追加するエッジ本数

    Sdiv1 → 0本

    Sdiv2 → 1本

    Sdiv3 → 3本

    Sdiv4 → 7本

    Sdiv5 → 15本

となっているみたいで、元のポリゴンのSdivと追加するエッジ本数には規則性が見受けられます。

 ちなみに、エッジを追加するにはzmodelerのinsertを利用すると簡単にできます。

 

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 targetをmultiple edgeloopsにしてmodefiersのspecified resolutionを3にしてやれば、一発で3本のエッジができます。

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 すべての厚みに3本のエッジを追加してriconstruct subdivを2回クリックすると

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 sdiv3が復活します。

 ちなみに、三角ポリゴンがあるとReconstuct Subdivはキャンセルされます。

 そしてdivideをクリックすると

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 警告が出て、A)Sdiv1にしてからdivideするか、それともB)Sdivを消してからdivideするかしなさいと指示されます。

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 A)の場合は、すぐにdivideできて上のような結果となります。

 しかし、B)の場合は・・・

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 こんな感じで紫のポリゴン部分が細分化されるのみでSdivに変化はない。

 あれあれ?同じような現象なかったかな・・・

 そう!一部のポリゴンがマスクされたときにDivideしたのと同じような現象(厳密に同じかわからんけど・・・)

 で、マスク解除と同じ動作をした後、再びDivideすると・・・

 

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 Sdivが復活しました。

 でもA)の場合とB)の場合とで厚み部分の滑らかさが異なる理由はわかりませんが、

そのときそのとき自分の求めるものをすればええかなと思っております。

 てか、たまたま上手いこと(?)いったけど、素人の独学ではこんなのわからんよな。

 ほんと運が良かったです。

 ストレス半端なかったけど。

   

再び上着の作成

 メリークリスマス!

 と言っても日付はすでに変わっておりますが・・・

 

 みつまちゃんの作成状況ですが、靴を作った後、スカーフ(でいいのかな?)を作成しようと思っていたところ、襟とシャツをこのままにしてよいかと疑問に思ってました。

 つまり、

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 襟とシャツを二つのパーツに分けて別々に作成しようと考えていたのですが、襟とシャツのつなぎ目が汚い。

 それにアルターさんのラブライブ!小泉花陽

www.alter-web.jp

を見ると、すごく良い感じに襟とシャツが組み合わされて作られていたので、襟とシャツを一体化すれば私のも良い感じになるのではと思い作り直しました。

 ちなみに、アルターさんのラブライブ!小泉花陽は購入済みです(^_^)v

 で、襟とシャツを一体化するためにはどうすれば良いかと色々考えたところ、上着の厚みの外側のポリゴンと襟の厚みの上側のポリゴンのみを残して、上着と襟の厚みを無くし、残ったポリゴンをmodoでリトポしつつ結合(私の場合はzbrushよりもmodoのほうがリトポしやすいので・・・)しました。

 それがこれ

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 上着の外側のポリゴンで作ったので、なんかモサッとしております(^^;)

 上着の内側のポリゴンで作らなかったのは、上着と襟を一体化したポリゴンをもとに厚みをmorph targetで作るのですが(zmodeleのextrudeで厚みを作ろうとしたけど、厚みにムラがあったので止めました。あとmorph targetでの厚みの作り方は、『zbrushフィギュア製作の教科書』を参照)、太いやつを細くすることでの差で生じる厚みの方が綺麗な厚みができたからです(とくに、襟と上着をくっつけたポリゴン付近が)。

 morph targetで作った厚みを作ってできたのがこれ。

 

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 形はまだ整えていないですが、襟とシャツのつなぎ目は良い感じになった気がします。

 

 明日(今日ですが)仕事なので、本日のメモは後日別途残したいと思います。

 morph targetで厚みをつくったのをsubtoolにinsertした後、Dvideしても変な線が増えるばかりで、滑らかにならず苦労したのですが、その防止法について残したいと思います。

 みんな、どうやって知ったんだろう?

 

体のリトポ

 靴などを作る前に体をリトポした方が良いのかなと思い、先にリトポしました。

 ロゼッタちゃんの場合はZremesherGuideなどZbrushですべてリトポしたけど、今回はmodoを使ってリトポしてみました。

 ZremesherGuideやとらせんになりやすく、結構イライラしてたので。

 modoでのリトポはこんな感じ

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 一からぽちぽちとポリゴンを貼っていくのですが、リトポすること自体は簡単でした。

 ただ、非対称のモデルで脚なんか上げちゃったりしているので、左右対称のポリゴンを貼れたかどうか不安です。

 今思うと、左右対称のモデルの時にリトポして左右対称にし、duplicateして一つはいじらず置いておき、もう一つをガンガンいじって形を決めたら、最後に、いじっていなかったやつを、いじったやつにprojectallすれば、もっと楽できたのかなと思います。

 modoでリトポしたやつをGozでZbrushに持って行くとこんな感じです。

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 本日のメモ

 projectallについて。

 modoでリトポしたやつを、DivideしてSdivを5まで上げて、モデルにprojectallすれば、モデルとうり二つのものができると考えてました。

 

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 なぜかカクカクに!!

 モデルはもっと滑らかやのに???

 WHY???

 で調べていくうちに、画面の見た目では無く、モデルのポリゴン数によって影響されることがわかりました。

 モデルのポリゴン数が約3000の場合。

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 モデルのポリゴン数が約96万の場合。

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 何事も見た目にだまされちゃいけないということかな(苦笑)