再び上着の作成
メリークリスマス!
と言っても日付はすでに変わっておりますが・・・
みつまちゃんの作成状況ですが、靴を作った後、スカーフ(でいいのかな?)を作成しようと思っていたところ、襟とシャツをこのままにしてよいかと疑問に思ってました。
つまり、
襟とシャツを二つのパーツに分けて別々に作成しようと考えていたのですが、襟とシャツのつなぎ目が汚い。
を見ると、すごく良い感じに襟とシャツが組み合わされて作られていたので、襟とシャツを一体化すれば私のも良い感じになるのではと思い作り直しました。
ちなみに、アルターさんのラブライブ!小泉花陽は購入済みです(^_^)v
で、襟とシャツを一体化するためにはどうすれば良いかと色々考えたところ、上着の厚みの外側のポリゴンと襟の厚みの上側のポリゴンのみを残して、上着と襟の厚みを無くし、残ったポリゴンをmodoでリトポしつつ結合(私の場合はzbrushよりもmodoのほうがリトポしやすいので・・・)しました。
それがこれ
上着の外側のポリゴンで作ったので、なんかモサッとしております(^^;)
上着の内側のポリゴンで作らなかったのは、上着と襟を一体化したポリゴンをもとに厚みをmorph targetで作るのですが(zmodeleのextrudeで厚みを作ろうとしたけど、厚みにムラがあったので止めました。あとmorph targetでの厚みの作り方は、『zbrushフィギュア製作の教科書』を参照)、太いやつを細くすることでの差で生じる厚みの方が綺麗な厚みができたからです(とくに、襟と上着をくっつけたポリゴン付近が)。
morph targetで作った厚みを作ってできたのがこれ。
形はまだ整えていないですが、襟とシャツのつなぎ目は良い感じになった気がします。
明日(今日ですが)仕事なので、本日のメモは後日別途残したいと思います。
morph targetで厚みをつくったのをsubtoolにinsertした後、Dvideしても変な線が増えるばかりで、滑らかにならず苦労したのですが、その防止法について残したいと思います。
みんな、どうやって知ったんだろう?
体のリトポ
靴などを作る前に体をリトポした方が良いのかなと思い、先にリトポしました。
ロゼッタちゃんの場合はZremesherGuideなどZbrushですべてリトポしたけど、今回はmodoを使ってリトポしてみました。
ZremesherGuideやとらせんになりやすく、結構イライラしてたので。
modoでのリトポはこんな感じ
一からぽちぽちとポリゴンを貼っていくのですが、リトポすること自体は簡単でした。
ただ、非対称のモデルで脚なんか上げちゃったりしているので、左右対称のポリゴンを貼れたかどうか不安です。
今思うと、左右対称のモデルの時にリトポして左右対称にし、duplicateして一つはいじらず置いておき、もう一つをガンガンいじって形を決めたら、最後に、いじっていなかったやつを、いじったやつにprojectallすれば、もっと楽できたのかなと思います。
modoでリトポしたやつをGozでZbrushに持って行くとこんな感じです。
本日のメモ
projectallについて。
modoでリトポしたやつを、DivideしてSdivを5まで上げて、モデルにprojectallすれば、モデルとうり二つのものができると考えてました。
なぜかカクカクに!!
モデルはもっと滑らかやのに???
WHY???
で調べていくうちに、画面の見た目では無く、モデルのポリゴン数によって影響されることがわかりました。
モデルのポリゴン数が約3000の場合。
モデルのポリゴン数が約96万の場合。
何事も見た目にだまされちゃいけないということかな(苦笑)
髪のラフモデリング
みつまちゃんは前面しかイラストがないので、後髪がどうなっているか困りました。
おまけに、走ると髪がどうなびくかも悩みましたが、できたのがこれ。
前髪や後ろ髪の塊を一つにするためDynameshでブーリアン演算した後、髪の形をBrushで整える際、凸凹ができないよう注意しているけど・・・できちゃう(T-T)
できた凸凹を綺麗にならすためにはどうすればよいか考えないと・・・
本日のメモ
前髪や後ろ髪の塊を一つにするためにDynameshでブーリアン演算する際、resolutionの値で塊がくっつくところの綺麗さが全然異なる。
resolution512
resolution1024
resolution2048
てなわけで、今回はresolution2048でつくっていきました。
ただし、その分ポリゴン数の増加も半端ないけど(T-T)
服のラフモデリング
走っているみつまちゃんの、シャツとスカートをラフモデリングしたのがこれ。
スカートのなびき方とか意外とわからず(T_T)
普段からの観察眼のなさを痛感しますた・・・
これからは女子高生のスカートをガン見しちゃうぞ( *´艸`)
それとブラをしたので、胸を盛ってみました。
土に限らず、乳も盛った方がいいんです!!
ジャンピングみつまは後回しにし、ランニングみつまのラフモデリングを進めていきたいと思います。
次は髪の毛をモデリングしていこっ!
本日のメモ帳
モーフターゲットを使って服に厚みをつけたのですが、なぜかDivideできず。
上の写真にも書いているけど、Divideしても服の外側のみが細分化され、内側は細分化されていない。
マスクされていないけど、マスクされているものと仮定して、マスク解除と同様Ctrキー押しながらドラッグ&ドロップしてから、再度Divideすると・・・
Divideできた!!
理屈はわからん(^^;)
わかる人は誰か教えてください。
ポーズ付け
みつまちゃんをポーズ付けしました。
まずは走っているポーズ
うん?
腕が細いか?
調べてみると、最初の素体に比べて腕が細くなっていた(>_<)
今気づいて良かったと前向きに考えることにしよう・・・
次は、ジャンプしているポーズ
ジャンピングポーズのポイントは、縦に揺れるおっぱい!
それにつきます!!
服着るとおっぱいは隠れるけど、服の上からも縦揺れを感じさせるフィギュアにしたいものです。
今回のメモは、手にリギングを設定して指を曲げる際に、リギングを設定しすぐに指を曲げる場合はいいけど、リギングを設定した後、一度保存してzbrushを終了した後、再び設定したリギングで指を曲げようとすると、手が無くなる現象が発生するけど、それを回避するためにどうすればよいかというものです。
つまり、
これが手に骨にそってリギングを設定した状態で、リギングを曲げると本来なら指も曲がるのだけど、
一度zbrushを終了して、再開後リギングを使って指を曲げようとすると、こんな感じでリギングだけが残って、手が無くなる。
手の皮の塊がリギングの中にうっすら見える。
このような現象を防止するため、
横にある「Bind Mesh」を一度切り、再び付けてから、リギングの指を曲げる。
そうすると、リギングに合わせて指も曲がります。
わかるとたいしたことないけど、わからないとすごく焦ります(^^;)
素体はこんなもんかな・・・
みつまちゃんの身体の素体を作ってみました。
とりあえずこんな感じかな?
つぎからはポーズ付けを行っていきます。
で、完成図が
これなんですけど、これをzbrushのマネキンでポーズを付けてみたら
こんな感じなんだけど・・・・なんて言うか・・・・
地味・・・・
なもんで、マネキンでもっと、みつまちゃんらしく元気なポーズを考えたところ
ジャンプしたポーズを考えてみました。
実際にフィギュア化した際、どっちが魅力的なフィギュアになるのか経験値のない私としては正直全然わからないけど、この際両方作ってみようと思います。
ポーズ付けって悩ましくて難しいけど、楽しくもあるかな。
好き勝手作れる分には(^^;)
水間みつまイメージ
鉄道むすめの水間みつまちゃん
のフィギュアを作ろうと、みつまちゃんの設定資料等を集めてみて自分なりにまとめたのがこれ。
設定では
・いつも元気で笑顔
・迷っている人を素早く対応
・ゆるキャラ好きで「葛城ぽん太」がいちおし
など仕事に対する姿勢などの情報が載っており、イラストからは、元気で可愛い妹キャラって感じが見て取れたのだけど、そもそも身長、体重、年齢という基本情報が全くなかった(T_T)
だから基本情報については、たとえば身長だと、イラストから小柄な感じがするのと1/8フィギュアを作るつもりなので、8の倍数である152㎝と勝手に決めたり、胸もイラストからDぐらいあるのかなとか、勝手に決めちゃいました。
年齢はアテンダントの求人資格が短大卒以上なので20歳のフレッシャーズとしました。
そんなこんなでイメージを膨らませ、みつまちゃんらしさを表現できるポーズをあれこれ考えた結果がこれ。
いつでも元気で笑顔、素早く困っているひとを対応というみつまちゃんの設定を、仕事の一場面を想像して私なりに表現してみました。
鉄道から離れ水着姿でろこどるっぽい感じにしようかなとか、鉄道むすめのハプニング姿(主にエロ)にしようかなとか考えたけど、キャラを穢してはいけないなとなんとか思いとどまり、仕事で輝いているみつまちゃんの姿を表現することにしました。
パンモロはないですが、ただ一生懸命に走っているせいか、スカートがなびいてパンツが見えないかという心配はあるかも(-。-)y-゜゜゜