ゼロから始めるデジタル造形

アラフォーのおっさんが、今更ながらデジタル造形師を夢見て日々邁進(ときどき寄り道)しております。

髪のラフモデリング

 みつまちゃんは前面しかイラストがないので、後髪がどうなっているか困りました。

 おまけに、走ると髪がどうなびくかも悩みましたが、できたのがこれ。

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 前髪や後ろ髪の塊を一つにするためDynameshでブーリアン演算した後、髪の形をBrushで整える際、凸凹ができないよう注意しているけど・・・できちゃう(T-T)

 できた凸凹を綺麗にならすためにはどうすればよいか考えないと・・・

 

 本日のメモ

 前髪や後ろ髪の塊を一つにするためにDynameshでブーリアン演算する際、resolutionの値で塊がくっつくところの綺麗さが全然異なる。

resolution512

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resolution1024

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resolution2048

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 てなわけで、今回はresolution2048でつくっていきました。

 ただし、その分ポリゴン数の増加も半端ないけど(T-T)

 

 

 

服のラフモデリング

 走っているみつまちゃんの、シャツとスカートをラフモデリングしたのがこれ。

 

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 スカートのなびき方とか意外とわからず(T_T)

 普段からの観察眼のなさを痛感しますた・・・

 これからは女子高生のスカートをガン見しちゃうぞ( *´艸`)

 

 それとブラをしたので、胸を盛ってみました。

 

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 土に限らず、乳も盛った方がいいんです!!

 ジャンピングみつまは後回しにし、ランニングみつまのラフモデリングを進めていきたいと思います。

 次は髪の毛をモデリングしていこっ!

 

 本日のメモ帳

 モーフターゲットを使って服に厚みをつけたのですが、なぜかDivideできず。

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 上の写真にも書いているけど、Divideしても服の外側のみが細分化され、内側は細分化されていない。

 マスクされていないけど、マスクされているものと仮定して、マスク解除と同様Ctrキー押しながらドラッグ&ドロップしてから、再度Divideすると・・・

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 Divideできた!!

 理屈はわからん(^^;)

 わかる人は誰か教えてください。

ポーズ付け

 みつまちゃんをポーズ付けしました。

 まずは走っているポーズ

 

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 うん?

 腕が細いか?

 調べてみると、最初の素体に比べて腕が細くなっていた(>_<)

 今気づいて良かったと前向きに考えることにしよう・・・

 次は、ジャンプしているポーズ

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 ジャンピングポーズのポイントは、縦に揺れるおっぱい!

 それにつきます!!

 服着るとおっぱいは隠れるけど、服の上からも縦揺れを感じさせるフィギュアにしたいものです。

 

 今回のメモは、手にリギングを設定して指を曲げる際に、リギングを設定しすぐに指を曲げる場合はいいけど、リギングを設定した後、一度保存してzbrushを終了した後、再び設定したリギングで指を曲げようとすると、手が無くなる現象が発生するけど、それを回避するためにどうすればよいかというものです。

 つまり、

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 これが手に骨にそってリギングを設定した状態で、リギングを曲げると本来なら指も曲がるのだけど、

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 一度zbrushを終了して、再開後リギングを使って指を曲げようとすると、こんな感じでリギングだけが残って、手が無くなる。

 手の皮の塊がリギングの中にうっすら見える。

 このような現象を防止するため、

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 横にある「Bind Mesh」を一度切り、再び付けてから、リギングの指を曲げる。

 そうすると、リギングに合わせて指も曲がります。

 

 わかるとたいしたことないけど、わからないとすごく焦ります(^^;)

 

 

 

素体はこんなもんかな・・・

 みつまちゃんの身体の素体を作ってみました。

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 とりあえずこんな感じかな?

 つぎからはポーズ付けを行っていきます。

 で、完成図が

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これなんですけど、これをzbrushのマネキンでポーズを付けてみたら

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こんな感じなんだけど・・・・なんて言うか・・・・

地味・・・・

なもんで、マネキンでもっと、みつまちゃんらしく元気なポーズを考えたところ

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ジャンプしたポーズを考えてみました。

 実際にフィギュア化した際、どっちが魅力的なフィギュアになるのか経験値のない私としては正直全然わからないけど、この際両方作ってみようと思います。

 ポーズ付けって悩ましくて難しいけど、楽しくもあるかな。

 好き勝手作れる分には(^^;)

 

 

水間みつまイメージ

 鉄道むすめの水間みつまちゃん

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のフィギュアを作ろうと、みつまちゃんの設定資料等を集めてみて自分なりにまとめたのがこれ。

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 設定では

・いつも元気で笑顔

・迷っている人を素早く対応

ゆるキャラ好きで「葛城ぽん太」がいちおし

など仕事に対する姿勢などの情報が載っており、イラストからは、元気で可愛い妹キャラって感じが見て取れたのだけど、そもそも身長、体重、年齢という基本情報が全くなかった(T_T)

 だから基本情報については、たとえば身長だと、イラストから小柄な感じがするのと1/8フィギュアを作るつもりなので、8の倍数である152㎝と勝手に決めたり、胸もイラストからDぐらいあるのかなとか、勝手に決めちゃいました。

 年齢はアテンダントの求人資格が短大卒以上なので20歳のフレッシャーズとしました。

 そんなこんなでイメージを膨らませ、みつまちゃんらしさを表現できるポーズをあれこれ考えた結果がこれ。

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 いつでも元気で笑顔、素早く困っているひとを対応というみつまちゃんの設定を、仕事の一場面を想像して私なりに表現してみました。

 鉄道から離れ水着姿でろこどるっぽい感じにしようかなとか、鉄道むすめのハプニング姿(主にエロ)にしようかなとか考えたけど、キャラを穢してはいけないなとなんとか思いとどまり、仕事で輝いているみつまちゃんの姿を表現することにしました。

 パンモロはないですが、ただ一生懸命に走っているせいか、スカートがなびいてパンツが見えないかという心配はあるかも(-。-)y-゜゜゜

 ともかくある程度イメージが固まったので、明日からはzbrush等を使ってモデリングしていきたいと思います。

モデリング終了!

 約半年・・・

 長かった・・・

 でもなんとかモデリングを完了しました!

 厳密には上着のボタンが残っていたりするんだけど・・・まあ、それはchapter7の分割編でちょこっとやるみたいなので、モデリングとは違うことにしといて・・・まあ、なんとか終わることができました!!

 はっきり言って、全然Zbrushの使い方を覚えていないんで、大丈夫か?俺??みたいな感じですが(>_<)

 とりあえず完成したのが、これです。

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とまあ、こんな感じです。

 一回転する動画をアップしたかったのですが、やり方がわからなかったので、つぎの作品では使い方を勉強してアップできたらと思います。

 ただ一回転させると、角度によってはパンチラしちゃいますが(*^_^*)

 

 このchapterで発見したのは、Sdivで溝の形を変えることができるということです。

 今回、以下のところで悩んでおりました。

 

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 本どおりやれば、

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上の写真のとおり、溝の形が四角になり、どう考えても三角にならない!

 動画見てもよくわからなかったので、適当にいじっていたら、

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いつの間にか三角になっとる!??

 調べてみたら、Sdiv6でinflateして四角の溝を作り、Sdiv5に下げたら溝が三角になっておりました。

 へぇへぇへぇへぇへぇ・・・5へぇ頂きました!

 ほんまビックリです!(良い意味で)

 で、このブログを書いている途中に、09のしわを入れ忘れたことに気づきビックリです・・・(悪い意味で)

 モデリング、終了していなかった・・・

 

 とにかく、ロゼッタちゃんは一旦終了し、3Dプリンター購入してからchapter7へ進もうと思います。

 Q-hoは、いつ一般販売するのだろう?

 それまでの間は、次の子をモデリングしようと思います。

 

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 鉄道むすめの水間みつまちゃんです。

 大阪にある水間鉄道の鉄むすで、関西出身の私としては関西の鉄むすからどの子をモデリングしようかと考えていたところ、制服に惹かれてみつまちゃんにしました。

 明日から、また一から頑張りますか!!

おパンツ完成!

 chapter6-9終了。

 おパンツは食い込みが命!なので、パンツとおしりや脚の境目を意識してモデリングしたけど、う~ん・・・

 とりあえずこんな感じになりました。

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 10代後半のスポーツをやっている女の子をおしりをイメージして作ったけど、もう少し食い込みが深くてもよかったのかな?

 特に、動画を見ていると、肉付きがよい艶めかしいおしりだったから、体はすっかり大人の女性をイメージして作られていたので、自分との違いが目についてしまう・・・

 あと、おパンツを作っていて、ポリゴンの流れとか、ポリゴンの並べ方というか、意識しないといけないことを思い知らされました。

 たとえば、ポリゴンの流れというのは、

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 パンツのつなぎ目だけど、前の方はきれいに線が引けたけど、後ろは線がギザギザになってしまい悩んでいたところ、

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 ポリゴンを表示してみたら、前はポリゴンの流れに沿って線を引いていたのに対して、後ろはポリゴンの流れに関係なく線を引いてしまっていたためにギザギザになったみたい。

 zbrushってスカルプトで造形するので、ポリゴンの流れとか意識し忘れてしまうけど、他のソフト同様ポリゴンの流れを意識する必要があるのだなと思いました。

 あと、ポリゴンの並べ方というのは、ステッチ部分だけど、

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 赤丸のところが、汚く厚みをもってしまう。

 その理由としては、ステッチ部分にあたるpolygroupを表示してshrinkで1ポリゴンを減らしたときに、

(ポリゴンを減らす前の写真)

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(ポリゴンを減らした後の写真)

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で、尖りが残ってしまい、そのままinflateしたら最初の写真みたいに汚い厚みができてしまう。

 ポリゴン減らしてもそのような尖りがないようなポリゴンの並べ方をする必要があるみたい。

 ポリゴンの流れも並べ方も、作り込む前にリトポしてきれいにする必要があるようです。

 ただ、ポリゴンの流れについては、Sdivを高くしポリゴンを細かくすれば、ほとんどわからなくなるけど、俺のパソコンではすぐ強制終了しちゃいました(苦笑)

 

 つぎのchapterでモデリングは最後で、まだ3Dプリンターのない私としては、ロゼッタちゃんは一旦終了し、別の子をモデリングしていこうと思います。

 つぎはどの子にしようかな(^o^)